Ira Divinae
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guide reroll chaman elementaire les bases

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Message par natirel Mar 23 Mar - 17:38

1. Le rôle du chaman élémentaire
Le chaman est une classe hybride et cela se ressent particulièrement avec la spé élem : lanceur de sorts à distance, aoe au corps-à-corps, sa puissance magique lui permet également d’épauler les healers en cas de besoin.
De plus, ses totems sont des apports non négligeables pour le groupe ou le raid, ainsi que son sort Héroïsme.
Bien sûr, c’est principalement son apport en dps qui importe le plus et que nous allons essayer d’optimiser grâce à ce guide.
Le dps du chamélem n’est pas aussi influençable que celui de la plupart des autres casters : depuis la mise à jour 3.0.8 il s’est beaucoup amélioré et a en partie rattrapé son retard en scaling (= influence proportionnelle des caractéristiques sur le dps net). Le scaling détermine la proportion avec laquelle le dps augmente en fonction de l’équipement. Autrement dit plus le scaling est bon, plus la classe augmentera son dps en passant d’une pièce d’équipement à une pièce de qualité supérieure. Le chamélem a longtemps souffert de problèmes de scaling, c’est pourquoi je pense qu’il a été initialement designé pour avoir une excellente base de dps, mais plus son équipement et celui de ses coéquipiers lanceurs de sorts augmente, plus le fossé entre leurs dps respectifs se creusera, laissant le chamélem derrière en termes de dps. [ceci est la théorie découlant naturellement du problème du scaling, je ne l’ai pas expérimentée personnellement et pour tout dire, je ne sais pas si – par exemple – en passant du T4 au T6, la différence est suffisamment grande pour être déjà notable]
Bref, avec la version 3.0, le chamélem s’est de nouveau vu offrir une excellente base de dps (notable déjà en instance à 5), et la 3.0.8 est venu ajouter du scaling de surcroît, expliquant la remontée du chamélem en raid. Aujourd’hui, la plupart s’accordent à dire qu’il a rattrapé son retard et donne d’excellents résultats en raid 25.

2. La préparation du chaman
A. les talents
Calculateur de wowhead (anglais) : http://www.wowhead.com/?talent=h
Calculateur de Judgehype (français) : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_shaman
Et voici le template type du chamélem : http://www.wowhead.com/?talent#hEh0qcdItGfzAo0xxco:kbpoc
Depuis la mise à jour 3.0.8, on peut dire que l’arbre de talents élémentaire est relativement – sinon totalement – optimisé, en tout cas lorsqu’on fait uniquement du pve. La spé comporte encore des lacunes en pvp, mais je ne m’étendrai pas sur le sujet ici.
Le choix des talents est donc relativement vite fait, les talents qui n’ont pas été pris sont principalement les talents orientés pvp. Seul Réverbération peut s’avérer assez utile en pve, mais les Horions ne sont qu’une infime partie du dps du chamélem, les utiliser davantage réduirait l’utilisation d’Eclair ou Explosion de lave, et donc le dps global diminuerait également.
On peut toutefois considérer Tempête continuelle comme facultatif, vu l’incroyable facilité du chamélem à conserver sa mana. C’est probablement là qu’on ira chercher les points à mettre éventuellement dans le nouveau talent de la mise à jour 3.1 : Echos tonitruants, qui pour 2 points diminue le CD d’Horion de flammes et Horion de givre de 12 sec (soit le double de l'effet que produit Réverbération en 5 points) et qui en plus augmente les dégâts de ces 2 sorts de 20%.
[update: à la 3.1 Surcharge de foudre passe à 3 points, on pourra donc prendre Echos tonitruants sans devoir se priver de Tempête continuelle]

B. les caractéristiques
Par ordre relatif d’importance :
1) Le Toucher
Caractéristique primordiale de tout dps qui veut affronter des boss en raid. Ceux-ci ont un niveau masqué équivalent à 3 niveaux au-dessus du maximum (donc 83 pour Nax, Sartharion, Uldu, Edc et Icc)
Il a été calculé que les chances de rater un mob ayant 3 niveaux de plus que soi sont de 17%. Le but de la caractéristique Toucher est donc de réduire ce pourcentage. Jusqu’à la version 3.0, seuls 16% pouvaient être atteint, le dernier % était incompressible et ce pour toutes les classes. Depuis nous pouvons théoriquement atteindre les 17%, et donc 100% de chances de réussir son sort.
Avant la version 3.0, le chamélem pouvait, grâce à ses talents, atteindre 12% de Toucher, ce qui était incroyablement élevé. Désormais, seuls 3% sont accessibles via talents, ramenant le chamélem au même rang que les autres casters.
Les chamans de l’Alliance bénéficient également du talent racial draenei qui donne 1% de toucher supplémentaire. Nous voici à 13% de Toucher à obtenir via le stuff.
NB : il existe des buffs (Misère du prêtre ombre et Lucioles du druide équilibre) qui augmentent le Toucher de 3% également (les 2 ne sont évidemment pas cumulables). Donc si vous raidez avec l’une de ces classes, cela ne vous fait déjà plus que 10% à atteindre.
Le Toucher augmente de 1% pour 26.5 points de score de Toucher. Donc pour atteindre le cap il faut :
13% (pas de druide équi ou de prêtre ombre) => 344.5
10% (avec un druide équi ou un prêtre ombre) => 265
La valeur minimale en toucher pour un Ally est donc de 265. C’est le premier objectif à atteindre pour être optimisé pour le raid. Sachez cependant qu’aller au-delà du cap est complètement inutile. Passé ce cap, le Toucher devient la caractéristique la moins intéressante.
2) La Puissance des sorts
Pierre angulaire du dps de tous les casters, la Puissance des sorts est évidemment la caractéristique à monter en priorité une fois cappé en Toucher. Chaque sort profite de la Puissance des sorts selon un coefficient spécifique au sort.
Les dégâts des sorts sont calculés comme ceci :
Dégâts = valeur de base + (Puissance des sorts * coefficient)
Je vous mets quelques valeurs de coefficient, mais elles ne sont peut-être plus à jour. Retenez surtout que les sorts plus lents ont généralement un coefficient plus élevé.
Horion de flammes : DD 22.47% DOT 15.50%
Eclair 75%
Chaîne d’éclairs 60%
Explosion de lave 74.53%
Horion de terre 40.6% environ
3) La hâte
La hâte diminue le temps d’incantation des sorts à raison de 1% pour 32.78 points de Hâte. Elle permet également de réduire le Temps de rechargement global des sorts (GCD = Global Cooldown) de 0.5 seconde (la dernière seconde étant incompressible).
Après de nombreux calculs, il a été prouvé que la Hâte est désormais plus intéressante que le Critique en termes de dps. Evidemment, en termes d’économie de mana cela produit l’effet inverse car sur un même laps de temps, on lance plus de sorts et donc on consomme plus de mana. Mais comme à l’heure actuelle, la régénération de la mana du chamélem est incroyablement élevée, et facilitée à de nombreux niveaux (Totem, Orage, Critique, mp5 présent sur la plupart de l’équipement comportant de la Hâte…) ce n’est pas vraiment un souci. Il n’est pas rare de terminer un combat contre un boss de raid avec plus de 90% de mana.
Il n'y a pas réellement de cap Hâte bien que certaines valeurs sont plus avantageuses que d'autres. Un taux de 550 permet de placer un Eclair supplémentaire dans la rotation, au-delà de cette valeur il faut attendre 1050 en Hâte pour qu'à nouveau celle-ci augmente directement le dps de la même manière (voir chapitre sur la rotation dps). Entre ces deux valeurs, la Hâte permet juste plus de confort pour enchaîner les sorts, surtout dans les combats où il faut être mobile.
4) Le critique
Caractéristique très importante à différents niveaux, elle augmente les chances de coup critique à raison de 1% pour 45.9 points en Critique.
Effets du score de Critique :
-il double les dégâts de nos sorts (50% de base, 50% via talents)
-il diminue de 40% le coût en mana de nos 2 prochains sorts (grâce au talent Focalisation élémentaire)
-il augmente de 5% le taux de Critique de tout le raid/groupe
-il augmente encore de 10% les dégâts de nos sorts tant que Focalisation élémentaire est actif
Vous aurez compris que faire des coups critiques régulièrement est tout simplement indispensable pour le chamélem.
Par chance, Explosion de lave a 100% de chances d’effectuer un coup critique si le dot de Horion de flammes est mis sur la cible. Cela fait donc un coup critique assuré toutes les 8 sec (CD d’Explosion de lave) En plus de cela la compétence Maîtrise élémentaire augmente de 15% les chances de coup critique pendant 15 sec.
Bref, bénéficier des procs des coups critiques n’est pas un souci.
C’est pourquoi l’importance du score de Critique a largement baissé, au profit de la Hâte. Maintenant un chamélem avec 22-23% en Critique peut très bien s’en sortir, même si un score plus élevé sera toujours plus efficace, tant qu’il ne se fait pas au détriment de la Hâte ou de la Puissance des sorts.
5) L’Intelligence
Elle permet d’augmenter la quantité de mana, et dans une moindre mesure, les chances de coup critique.
Etant donné qu’elle se trouve sur tous les équipements pour caster, elle monte d’elle-même et vous n’aurez pas à vous en soucier.
6) Le mp5
Autrement dit la « mana par 5[secondes] », il s’agit donc du nombre points de mana que vous régénérez toutes les 5 secondes. Toute importante qu’elle soit pour un caster, le chamélem ne souffre d’aucun problème de régénération et donc son intérêt sera nettement réduit par rapport à la Hâte ou au Critique.
Notez que l’Esprit n’est strictement d’aucune utilité pour le chaman (pas seulement l’élem) car il détermine la mana régénérée « hors combat » (donc après avoir passé 5 secondes sans lancer de sort)., autant dire que s’arrêter de caster pendant 5 secondes ne devrait jamais arriver pour un dps, voire même un healer. D’autres classes comme le prêtre ou le druide possèdent des talents donnant une utilité à l’Esprit en combat, le chaman n’en ayant pas, il n’a nullement besoin d’Esprit.

C. les enchantements
Tête
Arcanum des mystères ardents [Kirin Tor révéré]
Ajoute de manière permanente 30 à la puissance des sorts et 20 au score de coup critique à une pièce d'armure de tête.
Ou si vous manquez de toucher :
Arcanum de puissance [Sha’tar révéré]
Ajoute de manière permanente 22 à la puissance des sorts et 14 au score de toucher à une pièce d'armure de tête.
Epaules
Calligraphie supérieure de l'orage [Fils d'Hodir exalté]
Ajoute de manière permanente un bonus de 24 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule.
Calligraphie de l'orage du maître [Calligraphie 400]
Ajoute de manière permanente 61 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique d'une pièce d'armure placée sur les épaules.
Vous ne pouvez l'appliquer que sur vos propres objets et si vous les faites, ils vous seront liés.
Cape
Vitesse supérieure
Enchante de manière permanente une cape. Cette dernière augmente le score de hâte de 23.
Broderie tisse lumière [Couture 400]
Brode un subtil motif de lumière sur votre cape. Il vous confère une chance d'infliger 1000 to 1200 points de dégâts du Sacré supplémentaires lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec un sort.
Vous ne pouvez broder que votre propre cape, et si vous brodez une cape elle vous sera liée.
Torse
Caractéristiques puissantes
Enchante de manière permanente une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 10 à toutes les caractéristiques.
Super caractéristiques
Enchante de manière permanente une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 8 à toutes les caractéristiques.
Poignets
Puissance des sorts excellente
Enchante de manière permanente des brassards. Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 30.
Bordure de fourrure – Puissance des sorts [TdC 400]
Enchante de manière permanente des brassards. Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 67.
Chasse de brassard [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos brassards.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.
Mains
Puissance des sorts
Enchante de manière permanente des gants. Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 23.
Chasse de gant [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos gants.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.
Ou si vous manquez de toucher :
Précision
Enchante de manière permanente des gants. Ces derniers augmentent le score de toucher de 20.
Taille
Boucle de ceinture éternelle
Ajoute de manière permanente une boucle de ceinture éternelle à une ceinture, ce qui ajoute une châsse sur celle-ci.
Jambes
Fil ensorcelé azur
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 35 et l'Endurance de 20.
Fil ensorcelé saphir
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.
Fil ensorcelé du maître
Brode de manière permanente du fil ensorcelé de maître sur votre pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.
Seul le pantalon du tailleur peut être brodé, et si vous le brodez il vous sera lié.
Pieds
Marcheglace
Enchante de manière permanente des bottes. Ces dernières augmentent les scores de coup critique et de toucher de 12.
Anneaux
Puissance des sorts supérieure
Ce dernier augmente la puissance des sorts de 19. Seuls les anneaux de l'enchanteur peuvent être enchantés, et si vous enchantez un anneau il vous sera lié.
Arme
Puissance des sorts renforcée
Enchante de manière permanente une arme de mêlée. Cette dernière augmente la puissance des sorts de 63.
Puissance des sorts exceptionnelle
Enchante de manière permanente une arme de mêlée. Cette dernière augmente la puissance des sorts de 50.
Ou si vous manquez de toucher :
Précision
Enchante de manière permanente une arme de mêlée pour augmenter le score de coup critique et le score de toucher de 25.
Bouclier
Intelligence supérieure
Enchante de manière permanente un bouclier. Ce dernier augmente l'Intelligence de 25.

D. les glyphes
Glyphes majeurs
-Glyphe d’Eclair : Augmente les dégâts infligés par Eclair de 4%.
-Glyphe d’Horion de flammes : Les dégâts périodiques infligés par votre Horion de Flammes peuvent maintenant être des coups critiques.
-Glyphe de Lave : Votre sort Explosion de lave bénéficie de 10% supplémentaires de votre puissance des sorts.
-Glyphe d’Arme langue-de-feu : Augmente les chances de coup critique avec les sorts de 2% tant qu'Arme Langue de feu est active.
-Glyphe de Totem de courroux (3.1) : Lorsque vous posez Totem de courroux, augmente votre Puissance des sorts de 30% du bonus apportée par le Totem de courroux pendant 5 min.
Voici les glyphes majeurs potentiellement intéressants. Les incontournables sont Eclair, car il up de 4% le sort qui fait 50% de notre dps, autrement dit plus ou moins 2% de dps en plus assuré; et Horion de Flammes car le dot doit impérativement être posé en permanence sur notre, ou nos cibles.
Le troisième glyphe est plus à voir au cas par cas, mais il se joue entre Lave et Totem de courroux. La différence fondamentale entre les deux est que Lave se scale avec votre spell power (10% => dégâts de LvB) alors que ToW apporte un buff fixe (93 sp). Vous aurez donc compris que plus votre stuff augmente, plus le glyphe de Lave prend le pas sur celui de ToW, car il influe sur les dégâts de LvB comme si vous possédiez 10% de spell power en plus. Il aurait le même effet sur ToW si vous aviez 930 sp, autant vous dire qu'en bon stuff lvl 80, vous dépassez allègrement les 2k unbuff et pouvez atteindre les 2k8 full buff. La différence est donc énorme. Mais ce serait simple si ça pouvait être calculé ainsi. Lave n'affecte que LvB, alors que Tow affecte évidemment tous les sorts, et particulièrement LB qui a un temps de cast un peu plus long et qui représente 50% de notre dps. Voilà pourquoi cela peut être ambigu.
Glyphes mineurs
-Glyphe de Bouclier d’eau : Augmente de 1 le nombre de charges de votre sort Bouclier d'eau.
-Glyphe d’Orage : Augmente le mana que vous octroie votre technique Orage de 2%, mais les ennemis ne tombent plus à la renverse.
Ici, ce sont les seuls glyphes vraiment intéressants d’un point de vue optimisation, le reste c’est du gadget.

E. les gemmes
Vous l'aurez compris, les gemmes à placer en priorité sont peu nombreuses. Aucun bonus de sertissage ne vaut le coup contre une +23 puissance des sorts (Rubis Cardinal Runique), c'est la gemme à mettre partout sauf si vous avez du mal à atteindre le cap en toucher, dans ce cas placez des +20 toucher (Ambre du Roi Rigide) ou des +12 puissance des sorts +10 hate dans les châsses jaunes.
Pour les métagemmes, la plus courante est le Diamant Flambeciel Chaotique (+21 et crit dégâts critiques augmentés de 3%) qui nécessite 2 gemmes bleues pour son activation. Trouvez donc 2 châsses bleues où mettre soit des Pierres d'Effroi Luminescentes (+12 puissance des sorts +15 endu) soit des Pierres d'Effroi Mystérieuses (+12 puissance des sorts +13 pénétration des sorts) soit encore des Pierres d'Effroi Royales (+12 puissance des sorts +5 mp5).
voila j'espere que cela vous aide.
si besoin dispo
cordialement.
natirel
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