Ira Divinae
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pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

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khalynda
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natirel
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Message par natirel Mar 23 Fév - 16:00





Notes sur la mise à jour 3.3.3

Général


  • Les personnages sont copiés vers les royaumes de test sans l'historique de leurs hauts faits afin de faciliter le processus de copie.

JcJ


  • Le montant d'honneur en récompense d'une victoire honorable a été augmenté de 100% pour les personnages de tout niveau. Étant donné qu'accomplir des objectifs en champs de bataille et à Joug-d'hiver octroie de l'honneur aux joueurs selon un taux de conversion des victoires honorables, cette modification entraîne une légère augmentation des points d'honneur pour l'accomplissement desdits objectifs. En contrepartie, les gains d'expérience en champ de bataille et le gain d'honneur pour chaque quête hebdomadaire terminée à Joug-d'hiver ont été réduits de 50%.
  • Champs de bataille

    • Un système de champ de bataille aléatoire est désormais disponible ! Comme avec le système de donjons aléatoires proposé dans l'outil Donjons, les joueurs peuvent maintenant entrer dans une file d'attente pour un champ de bataille aléatoire.

      • L'option Champ de bataille aléatoire se trouve dans l'onglet Champ de bataille de la fenêtre JcJ. Elle n'est disponible à l'heure actuelle que pour les personnages de niveau 80.
      • Si cette option est sélectionnée, les joueurs ne peuvent pas s'inscrire dans une file d'attente d'un champ de bataille spécifique en même temps.
      • Sur le même principe que le système de donjon aléatoire, cette fonctionnalité n'indique pas aux joueurs pour quel champ de bataille ils ont été sélectionnés dans la file d'attente, jusqu'à ce qu'ils entrent dans la zone de combats.
      • L'option Champ de bataille aléatoire ne permet pas de s'inscrire dans une file d'attente à plus de 5 joueurs.
      • Des récompenses supplémentaires sont attribuées lorsque l'option Champ de bataille aléatoire est choisie.

        • Gagner un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
        • Chaque champ de bataille supplémentaire gagné en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
        • Perdre un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.


    • Les quêtes journalières des champs de bataille ont été supprimées et remplacées par l'option de champ de bataille aléatoire.
    • Les champs de bataille n'octroient plus de marques d'honneur.

      • Les joueurs possédant d'anciennes marques d'honneur pourront toujours les échanger auprès des donneurs de quêtes de leurs factions respectives, y compris de façon individuelle pour ceux qui auraient plus de marques d'un champ de bataille donné que d'autres.
      • Les montants des objets qui nécessitaient auparavant des marques d'honneur ont été ajustés pour supprimer ces prérequis.

    • Les week-ends bonus des champs de bataille sont indiqués par un "Appel aux armes" dans l'onglet Champ de bataille et dans le calendrier. De plus, les points d'honneur supplémentaires octroyés pour cet Appel aux armes ont été modifiés.

      • Choisir le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie les mêmes récompenses que l'option Champ de bataille aléatoire.

        • Gagner le champ de bataille de l'Appel aux armes pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
        • Chaque champ de bataille de l'Appel aux armes supplémentaire gagné octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
        • Perdre le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.



  • Les joueurs utilisant l'option Champ de bataille aléatoire ne reçoivent pas de récompenses supplémentaires si le champ de bataille choisi est celui de l'Appel aux armes. De plus, les récompenses pour la première victoire du jour ne peuvent être obtenues plus d'une fois, qu'elles aient été obtenues par le système de champ de bataille aléatoire ou par l'Appel aux armes.
  • Joug-d'hiver

    • Le système d'équilibre interne ne change désormais que lorsqu'une faction a défendu la forteresse 2 fois consécutives après une capture de Joug-d'hiver, au lieu de 1 défense. Plus d'informations ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12680027916&sid=2


Donjons et raids


  • Épuration de Stratholme

    • Les joueurs peuvent désormais passer le dialogue de présentation de ce donjon lorsqu'ils l'ont terminé une première fois.


Classes : général


  • La portée de plusieurs améliorations de raid a été augmentée de 45 à 100 mètres, pour empêcher que certaines d'entre elles ne soient constamment appliquées et supprimées lors de rencontres impliquant de nombreux déplacements. La portée plus courte de certaines améliorations comme les auras du paladin, les totems, les cris et Pacte de sang est voulue et reste inchangée.

Chaman


  • Horion de flammes : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique et sont affectés par la hâte des sorts.
  • Talents

    • Combat élémentaire

      • Serment des éléments : cette technique est désormais une aura passive.

    • Amélioration

      • Rage libérée : cette technique est désormais une aura passive.



Chasseurs


  • Talents

    • Maîtrise des bêtes

      • Inspiration féroce : cette technique est maintenant une aura et confère un bonus de 1/2/3% aux dégâts de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres.



Chevaliers de la mort


  • Toucher de glace : cette technique génère à présent un niveau de menace très élevé quand le chevalier de la mort est en Présence de givre.
  • Rune de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%.
  • Talents

    • Sang

      • Puissance abominable : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur certaines frappes. Le rang 1 augmente la puissance d'attaque de 5% et le rang 2 de 10%. Le bonus personnel à la Force ne change pas.
      • Volonté de la nécropole : la fréquence à laquelle ce talent peut être activé ne dépend plus d'un temps de recharge. De plus, cette technique peut dorénavant aussi être déclenchée par des dégâts d'un montant inférieur à 5% de vos points de vie.

    • Givre

      • Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force. L'ancienne fonctionnalité de ce talent peut désormais être obtenue par le Glyphe de chaînes de glace.
      • Serres de glace améliorées : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.
      • Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.
      • Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%.

    • Impie

      • Frappe du Fléau inflige à présent 70% des dégâts de l'arme et 12% des dégâts physiques infligés sous forme de dégâts d'Ombre. Concrètement, les frappes sans maladies présentes feront plus mal, tandis que les dégâts maximum lorsque toutes les maladies sont appliquées sur la cible devraient rester identiques.



Démonistes


  • Immolation : les dégâts sur la durée de ce sort peuvent désormais avoir un effet critique.
  • Talents

    • Démonologie

      • Pacte démoniaque : cet effet a maintenant une durée de 45 secondes au lieu de 12, et un temps de recharge interne de 20 secondes.



Guerriers


  • Vengeance : les dégâts infligés par cette technique (de base et proportionnels) ont été augmentés de 50%
  • Talents

    • Fureur

      • Saccager : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques.



Mages


  • Eclair de givre : le rapport de la puissance des sorts a été augmenté d'environ 5% pour ce sort.
  • Talents

    • Arcanes

      • Renforcement arcanique : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques. Le bonus personnel ne change pas.
      • Absorption de l'incantateur : ce talent octroie désormais un bonus de puissance des sorts lorsque les dégâts sont absorbés par Bouclier de mana, Gardien de givre, Gardien de feu ou Barrière de glace. La limite de 5% des points de vie du mage sur le bonus à la puissance des sorts a été supprimée.

    • Feu

      • Ame ardente : la réduction de la menace a été augmentée de 5/10% à 10/20%.

    • Givre

      • Gel mental : ce talent permet à votre prochain sort Boule de feu ou Eclair de givrefeu d'être instantané et gratuit. Un court temps de recharge interne empêche Eclair de givrefeu de redéclencher Gel mental immédiatement.



Prêtres


  • Talents

    • Discipline

      • Regain d'espoir a dorénavant une durée de 60 secondes au lieu de 20, mais un temps de recharge de 20 secondes.



Voleurs


  • Rupture : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique.
  • Talents

    • Finesse

      • Tours pendables réduit le temps de recharge des techniques Ficelles du métier, Distraction et Pas de l'ombre de 5/10 secondes et leur coût en énergie de 5/10 points. Ce talent réduit également le temps de recharge de Préparation de 1,5/3 minutes.
      • Frappe fantômatique : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 180% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.
      • Hémorragie : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 160% des dégâts de l'arme au lieu de 110%.
      • Ombres meurtrières augmente désormais les dégâts de toutes les attaques de 1/2/3/4/5% en plus de ses effets actuels.
      • Assaillir : l'affaiblissement de ce talent peut désormais être causé par Attaque sournoise en plus d'Embuscade.



Objets


  • Frozo l'illustre s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échange vos orbes gelés contre diverses marchandises.
  • Glyphes

    • Chevaliers de la mort

      • Glyphe de chaînes de glace permet à présent à Chaînes de glace d'appliquer Fièvre de givre au lieu d'infliger des dégâts.
      • Glyphe de maladie : quand ce glyphe permet à Fièvre de givre d'être réinitialisée, il déclenche aussi la réinitialisation de Serres de glace.

    • Mages

      • Glyphe de boule de feu : ce glyphe n'augmente plus les chances de coup critique de Boule de feu. À la place, il réduit le temps d'incantation de Boule de feu de 0,15 secondes.
      • Mécanotrotteurs : l'invocation de ces montures déclenche désormais correctement un bruit mécanique !



Métiers


  • Orbes runiques : les recettes requérant cet objet ont été allégées en composants.
  • Pêche

    • La quête de pêche journalière "Un appétit d'ogre" a été modifiée et a désormais lieu à l'extérieur du fort Pourpre, à Dalaran. La quête requiert toujours un Bras coupé et a été renommée "Les bras lui en tombent".

  • Calligraphie

    • La plupart des recettes qui nécessitaient 2 encres n'en requièrent plus que 1.

  • Minage

    • Barre d'acier-titan : la création de cet objet ne déclenche plus de temps de recharge.

  • Couture

    • Sac glaciaire : la création de cet objet déclenche désormais un temps de recharge de 7 jours.
    • Le temps de recharge et le lieu prérequis ont été supprimés pour la création de Voile lunaire, Tisse-sort et Tisse-ébène.




Quêtes


  • La mécanique des véhicules nécessaires pour de nombreuses quêtes a été mise à jour et améliorée pour augmenter l'attrait des quêtes correspondantes.

Interface utilisateur


  • Toutes les fenêtres d'alerte de type « pop-up » ont maintenant de nouvelles icônes d'alerte.
  • Hôtel des ventes

    • Si pour une raison quelconque l'hôtel des ventes est indisponible sur un royaume, une fenêtre d'alerte en informera les joueurs qui tenteraient d'y accéder.
    • Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit pour placer un objet dans la fenêtre des enchères.
    • Des piles entières d'un type spécifique d'objet peuvent être placées dans la fenêtre des enchères et plusieurs options permettant de choisir de quelle façon placer les enchères ont été ajoutées.

      • Taille de la pile : si une pile d'objets a été ajoutée dans la fenêtre des enchères, les joueurs peuvent sélectionner la taille de la pile qu'ils souhaitent vendre. Si une pile non valide est saisie (par exemple une pile de 21 morceaux de minerai de saronite), le bouton Mettre aux enchères sera grisé.
      • Nombre de piles : en plus de sélectionner la taille d'une pile, les joueurs peuvent sélectionner combien de piles d'un objet ils souhaitent vendre (par exemple si un joueur a un total de 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, il peut choisir de placer 2 piles de 20, 4 piles de 10, 8 piles de 5, 43 piles de 1, etc. Si le nombre et la taille de piles choisis laissent un reste, les objets en trop seront automatiquement replacés dans les sacs du joueur).
      • La taille de la pile et le nombre de piles sont liés mathématiquement, de sorte qu'en modifiant les variables pour l'un on recalcule automatiquement l'autre (par exemple si un joueur saisit 20 dans le champ de la taille de la pile et 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, le champ Nombre de piles sera de 2 par défaut. Si un joueur ne souhaite vendre que 20 morceaux de minerai de saronite, le Nombre de piles peut être remplacé manuellement par 1).
      • Prix : les joueurs peuvent maintenant choisir de saisir le prix d'un objet par pile ou par objet en choisissant l'une ou l'autre option dans un menu déroulant. Si "par objet" est sélectionné et qu'un joueur vend une pile de cet objet, l'hôtel des ventes multipliera le prix par objet sélectionné par le nombre d'objets dans la pile. Si "par pile" est sélectionné, le joueur peut saisir le prix total qu'il souhaite demander pour chaque pile de cet objet placée aux enchères.
      • Barre d'avancée du traitement des enchères : si plusieurs objets ou piles d'objets sont mis aux enchères en une seule fois par un joueur, une barre d'avancée apparaîtra, affichant l'avancée de chaque enchère une fois que le bouton Mettre aux enchères a été sélectionné. Plus le nombre d'enchères placées en une seule pression du bouton Mettre aux enchères est élevé, plus ce processus sera long. Les joueurs peuvent toujours naviguer dans l'hôtel des ventes pendant le traitement des enchères qu'ils ont postées, mais s'ils se déplacent le processus sera interrompu, comme lorsqu'on se déplace en tentant de créer plusieurs bandages avec Secourisme. Exactement comme pour la création de bandages, les enchères qui ont été traitées avant que le personnage ne bouge ou n'annule l'action d'une autre manière seront placées avec succès.


  • Outil Donjons

    • L'affaiblissement Déserteur qui affecte les joueurs ayant utilisé l'option Donjon aléatoire et quitté leur donjon prématurément a été augmenté de 15 à 30 minutes. Le temps de recharge d'utilisation de l'outil Donjon est toujours de 15 minutes.
    • Le temps de recharge des Donjons aléatoires n'est plus affiché comme un affaiblissement. À la place, les joueurs verront le temps de recharge restant affiché dans la fenêtre de l'outil Donjons lorsque Donjon aléatoire ou Donjon aléatoire héroïque est sélectionné dans le menu déroulant.
    • Si un joueur dans votre groupe porte l'affaiblissement Déserteur ou que son temps de recharge pour l'option Donjon aléatoire n'est pas écoulé, le nom de son personnage portera la mention « En cours de recharge » dans la fenêtre de l'outil Donjons, ce qui empêchera le groupe de se placer dans la file d'attente.
    • N'importe qui dans un groupe de donjon peut désormais réinscrire le groupe dans une file d'attente pour un donjon et chaque membre sera invité à confirmer son rôle.
    • Les joueurs utilisant le vote d'exclusion sont désormais invités à fournir la raison pour laquelle ils souhaitent exclure un membre du groupe. Ce motif sera présenté à tous les membres du groupe sauf la personne concernée.
    • Lorsque des joueurs s'inscrivent en tant que groupe, des prérequis de niveau plus généreux sont utilisés à la place des prérequis de niveau des donjons aléatoires, de sorte que des joueurs de niveaux différents regroupés ensemble ont accès à un plus grand nombre de donjons.
    • Les boss d'évènements mondiaux (comme Ahune pendant la fête du Feu) sont désormais accessibles via l'outil Donjons. Les joueurs doivent utiliser l'outil Donjons pour accéder à ces boss.
    • Les groupes créés aléatoirement par l'outil Donjons seront toujours affichés de haut en bas dans l'ordre suivant dans l'interface de groupe : tank, soigneur, DPS, DPS, DPS.
    • Si un groupe aléatoire est créé par l'outil Donjons et qu'un joueur ne peut pas choisir Besoin pour un objet, la raison en est désormais indiquée.

  • Fenêtre de l'Authenticator : si un joueur a un Authenticator Battle.net rattaché à son compte et qu'il sélectionne Se souvenir du nom de compte sur l'écran de connexion, la prochaine fois qu'il se connectera à World of Warcraft, un champ dans lequel saisir le code de l'Authenticator sera affiché sous le champ du mot de passe.
  • La carte du monde propose à présent d'afficher différents niveaux d'un donjon, d'une zone ou d'une ville qui en compte plusieurs (les joueurs pourront par exemple visualiser la carte des Égouts de Dalaran sans avoir à se trouver à cet endroit).
  • Suivi des quêtes

    • L'outil de suivi des quêtes peut maintenant être agrandi en passant par le menu des options d'interface.
    • La courte description d'une quête suivie est maintenant affichée sur la carte sur le volet des quêtes.
    • Afin de mieux les identifier, les objets déclencheurs de quête dans l'inventaire du joueur disposent d'un point d'exclamation par-dessus leur icône.
    • Si un joueur sélectionne le suivi des quêtes de bas niveau, l'affichage des objectifs de quêtes sur la carte ne sera plus estompé.
    • Fenêtre des objectifs

      • Les joueurs peuvent maintenant cliquer sur le mot « Objectifs » au sommet de la fenêtre des objectifs pour obtenir une liste d'options de tri et de filtrage déterminant dans quel ordre les quêtes sont affichées. Tous les hauts faits et quêtes filtrés ou exclus du classement de la fenêtre des objectifs sont toujours suivis, ils sont simplement masqués dans cette fenêtre.

        • Tri

          • Spécifier le nombre de quêtes à afficher
          • Trier par ordre de difficulté décroissant
          • Trier par ordre de difficulté croissant
          • Trier en fonction de la proximité avec le joueur (automatiquement mis à jour au fil des déplacements du personnage).
          • Tri manuel : ceci permet aux joueurs de faire un clic-droit sur chaque titre de quête dans la fenêtre des objectifs et de décider en quelle position la quête doit être affichée.

        • Filtrage

          • Activer/désactiver le suivi des hauts faits
          • Activer/désactiver le suivi des quêtes achevées.
          • Activer/désactiver le suivi des objectifs de quête d'autres zones.


      • Les joueurs peuvent maintenant suivre une quête en utilisant la combinaison Maj + Clic sur un objectif de quête ou en cochant la case Suivi sur la carte dans la fenêtre des objectifs.


  • Pour de plus amples informations sur les changements Lua et XML, veuillez vous rendre sur le Forum UI & Macros http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?sid=1&forumId=11114 (en anglais).



Correction de bugs


  • Lorsqu'on parle à un PNJ pour lequel un joueur a 2 quêtes ou davantage et qu'elles ne sont pas toutes terminées, les quêtes non achevées s'affichent à présent correctement sous forme de point d'interrogation gris dans la boîte de dialogue. De plus, les quêtes répétables sont correctement indiquées par des points d'exclamation ou d'interrogation bleus dans la boîte de dialogue des PNJ proposant plusieurs quêtes ou pour lesquels le joueur a plusieurs quêtes en cours ou terminées.

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Message par Saïri Mar 23 Fév - 17:31

Rune de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%.
Givre

Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force. L'ancienne fonctionnalité de ce talent peut désormais être obtenue par le Glyphe de chaînes de glace.
Serres de glace améliorées : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.
Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.
Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%.




OOhhhhh YYYeeeaaahhh^^ même si javais deja lu autre part je me lasse pas de le relire ^^
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Message par khalynda Mer 24 Fév - 23:35

c'est valable a partir de quand ca?
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Message par natirel Jeu 25 Fév - 8:14

lien pour plus d'info
http://www.wow.com/2010/02/25/the-daily-quest-what-do-you-think-of-patch-3-3-3/

LES LIENS BLEU SONT TRES BIEN.
CORDIALEMENT.

http://www.mmo-champion.com/index.php

VOILI VOILOU
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pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Empty Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel Lun 1 Mar - 10:01


pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch CataclysmlogoLe chat que je vous ai annoncé hier s'est bien déroulé sur Twitter et Blizzard a mis en ligne une retranscription complète, en anglais, à cette adresse. Amis anglophobes, pas de panique, votre Hypounet est là pour vous proposer un petit résumé des choses à retenir :

Cataclysm

  • La forme de Sélénien est difficile à modifier car les joueurs l'aiment vraiment. Par contre, la forme d'arbre devrait être entièrement revue pour Cataclysm, bien que Blizzard ne fasse aucune promesse tout de même.
  • Toutes les races bénéficieront d'un remodelage de leur zone de départ (nouvelles quêtes et objets). Ce ne sera cependant pas aussi poussé que pour les Worgens et Gobelins, même si Blizzard compte tout de même faire un gros boulot pour deux races un peu délaissées de ce côté-là.
  • Certains évènements auront lieu avant la sortie de Cataclysm. Les joueurs pourront, pendant un à deux mois avant la sortie de l'extension, découvrir ce qui se passe dans Cataclysm.
  • Les Terres foudroyées seront entièrement revues pour Cataclysm. Un accès à la côte sera ouvert afin que les joueurs profitent d'une nouvelle expérience de jeu. Les Worgens auront également droit à une nouvelle zone dans la Balafre impure.
  • Contrairement à Wrath of the Lich King, les joueurs pourront accéder à plus d'une instance raid à la sortie de Cataclysm. Les développeurs aiment pour l'instant l'idée de raids un peu plus courts.
  • Les développeurs ont beaucoup appris du Joug d'hiver, et notamment qu'il ne faut plus faire souffrir les serveurs de la sorte. Mais ils sont néanmoins relativement satisfaits et cherchent à améliorer l'expérience de jeu pour la zone Tol Barad de Cataclysm. Cette zone aura des points communs avec le Joug d'hiver, mais la jouabilité sera très différente. Blizzard travaille encore sur les détails, mais sachez déjà qu'il y aura moins de combats en véhicules.
  • Blizzard nous dévoilera bientôt des infos sur les modifications qui seront apportées aux stats dans Cataclysm. D'autres articles suivront au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de la sortie de l'extension.
  • Blizzard prévoit de diffuser des infos à propos de l'extension bientôt... Mais pas trop tôt. Ragnaros serait fâché.
  • L'ancien équipement bénéficiera de toutes les modifications apportées aux stats dans Cataclysm.
  • Les joueurs upgraderont leurs objets assez vite dans Cataclysm. Vu qu'il n'y a que 5 niveaux à prendre, les développeurs souhaitent éviter que les joueurs montent de niveau sans obtenir un nouvel équipement.
  • Les Grottes du Temps seront de retour dans Cataclysm, avec probablement une nouvelle zone. Quant à savoir pourquoi vous y retournerez... Hé bien demandez à Chromie ^^
  • Les nouvelles combinaisons races/classes ne seront pas accessibles avant la sortie de Cataclysm.
  • Le Fléau va survivre difficilement sans le Roi Liche. Les Maleterres de l'ouest seront finalement libérées du Fléau dans Cataclysm. Pensez-vous qu'il faille alors renommer la zone ?
  • Lorsque les Elfes de la Nuit parlent des Worgens en tant qu'anciens alliés, ils parlent bien entendu des hommes et des femmes de Gilneas, pas des Worgens eux-mêmes.
  • Le Donjon d'Ombrecroc et les Mortemines bénéficieront d'une refonte pour Cataclysm. Blizzard espère tout de même proposer des versions héroïques d'autres anciens donjons à l'avenir. Les développeurs se concentrent néanmoins sur les nouveaux donjons de l'extension. Ce n'est qu'ensuite que d'autres vieilles instances seront revues avec un mode héroïque.
  • Tol Barad ressemblera très fort, lorsqu'il n'y aura pas de combats d'envergure PvP, à l'Ile de Quel'Danas. Les joueurs pourront y faire de nombreuses quêtes. Par contre, ça va être très amusant sur les royaumes PvP ^^
  • Cataclysm proposera des sacs de plus grande capacité.
  • La Vallée de Strangleronce sera une zone très affectée par le cataclysme. Le site officiel proposera d'ailleurs, à l'avenir, une fonctionnalité web permettant de voir les modifications qui y seront apportées.
  • Blizzard est particulièrement fier du boulot effectué pour les quêtes de WotLK. C'était bien plus passionnant à faire que dans le jeu original. Et Cataclysm sera encore mieux de ce point de vue là.
  • Le Druide aura droit à un changement important dans Cataclysm qui gardera l'idée de base d'alterner entre Arcane et Nature (Eclipse) mais d'une manière qui soit plus adaptée à la classe.
  • Blizzard prévoit de diffuser bientôt des screenshots montrant la version féminine du Worgen.
  • Blizzard réfléchit depuis peu à un système de stockage des tabards. Cela devrait être fait pour Cataclysm si tout se passe bien.
  • Malgré la proximité de la Forêt des Pins Argentés et des Worgens par rapport à Fossoyeuse, les Morts-vivants n'ont pas l'intention de changer l'emplacement de leur capitale.
  • Blizzard aurait aimé proposé plus de champs de bataille en Norfendre. Les développeurs se rendent bien compte qu'il a manqué quelque chose de ce côté-là.
  • L'eau sera très présente dans Cataclysm, et c'est notamment pour cela que le rendu de l'eau sera amélioré dans l'extension. Nous aurons un accès direct à la mer ou à des lacs dans les Terres foudroyées, aux Serres-Rocheuses et aux Salines... Oui, les Salines seront un lac désormais !
  • Deux transports sous-marins sont actuellement prévus, l'un créé par les Gnomes, l'autre par les Gobelins. Ils sont gigantesques, du style des Vaisseaux de guerre de la Citadelle de la Couronne de Glace Wink
Vu les modifications qui vont être apportées aux zones du jeu, je vous inviterai bientôt à prendre des screenshots des zones actuelles afin de pondre une sorte de "galerie souvenir" de chaque zone de Kalimdor et des Royaumes de l'est Wink

Général

  • Avoir trop de types d'emblèmes n'est pas une bonne solution. Avec du recul, les développeurs estiment qu'il y aurait dû avoir deux emblèmes différents : un pour le tier actuel et un autre pour le tier précédent.
  • Blizzard souhaite rendre le rôle de soigneur plus amusant. L'event de Valithria Marcherêve est d'ailleurs un premier pas dans ce sens. Le but est d'encourager les joueurs à utiliser la totalité de leurs compétences, et non pas les meilleures d'entre-elles. Blizzard aimerait de plus que les joueurs aient plus souvent les yeux sur le champ de bataille au lieu de les avoir constamment fixés sur les barres de vie des membres du raid.
  • Blizzard prévoit d'implanter des procs un peu plus amusant pour les soigneurs. Néanmoins, c'est quelque chose de plus délicat à développeur que pour les DPS par exemple, il faut s'assurer qu'ils seront utiles. Les dégâts ne sont jamais perdus, c'est donc un peu plus facile à développer pour les classes DPS.
  • Un cap devrait être instauré pour les emblèmes. Blizzard aime le fait d'avoir quelque chose à faire périodiquement dans le jeu (mais pas spécialement tous les jours).
  • A court terme, le Prêtre Ombre ne devrait pas subir de changements majeurs, les développeurs sont contents de lui en PvP et à la Citadelle de la Couronne de Glace. A long terme, il faut que ces personnages aient un temps de développement et d'apprentissage plus long, même sur les monstres faciles ou lors de la gestion de groupes d'ennemis.
  • Avec Illidan, Blizzard a supprimé les pré-requis d'instances, le système de recherche de donjons se basant actuellement sur l'équipement des joueurs. Blizzard sait que ce n'est pas la solution idéale mais le système actuel ne permet pas un autre tri des joueurs. L'équipement a ses propres soucis et les développeurs sont actuellement à la recherche de méthodes plus efficaces.
  • L'aggro pourrait subir une grosse refonte. D'un côté, les tanks s'en servent pour se distinguer des autres, en générant un maximum de haine par seconde. Mais d'un autre côté, l'aggro est une partie invisible du jeu, limitée au mieu à l'interface utilisateur. La gestion d'aggro est un challenge, mais est-ce réellement amusant ? Les développeurs discutent donc de ce qu'ils peuvent améliorer de ce côté-là et tous les avis sont les bienvenus à ce sujet.
  • Les enchanteurs pourraient bénéficier d'enchantement de résilience à l'avenir.
  • Blizzard n'est pas follement satisfait de la limitation du nombre de tentatives pour l'Epreuve du Croisé et la Citadelle de la Couronne de Glace. A la base, le système a été pensé afin d'éviter aux joueurs d'essayer plus de 400 fois un même boss. Ce n'est pas sain et au bout d'un moment, on mesure plus la ténacité des joueurs que leurs aptitudes à venir à bout du monstre. Mais finalement, tout ne s'est pas déroulé comme prévu. Les joueurs ont prévu des alts pour contourner les limitations et faire grimper le nombre de tentatives sur un boss. De plus, les déconnexions sont parfois frustrantes vu qu'elles réduisent le nombre de tentatives disponibles. A l'avenir, les limitations concerneront plutôt des boss optionnels comme Algalon.
  • Les raids inter-serveurs sont une option envisagée par Blizzard, mais il reste quelques soucis à régler avant de faire les premiers essais. Le plus difficile est de permettre aux joueurs d'aisément se retrouver, surtout pour les longues instances. Les loots sont également un problème. Et puis il ne faut pas oublier qu'en mettant tout en inter-serveur, votre propre royaume perd un peu son esprit de communauté.
  • Algalon est une réussite pour Blizzard. Le boss a été pensé pour une certaine catégorie de joueurs et ces derniers ont été emballés par le combat. Le but est de propose run challenge hardcore sans pour autant qu'il s'agisse du réel boss de fin d'instance qui n'est vu que par quelques guildes. Blizzard prévoit donc d'autres boss comme Algalon, même s'il ne faut pas s'attendre à en voir dans chaque zone de raid.
  • En ce qui concerne le Démoniste, Blizzard a implanté la plupart des choses dévoilées lors de la BlizzCon. Les shards sont désormais un élément de l'interface au lieu d'un objet. Ils concernent les dégâts. L'invocation et les familiers coûtent uniquement du mana.
  • Blizzard n'a pas l'intention de faciliter la montée en réputation envers le Bassin d'Arathi et le Goulet des Chanteguerres. Les joueurs qui se lancent dans cette quête le font aussi pour l'honneur car il n'y a pas de gros bénéfices à devenir exalté.
  • Un jour, les Chasseurs auront peut-être droit à une place illimitée chez les Maîtres des écuries, de sorte qu'ils puissent y stocker autant d'animaux qu'ils le souhaitent. Par contre, ils n'auraient que 3 emplacements actifs, c'est-à-dire que les Chasseurs pourraient invoquer 3 bêtes de n'importe où dans le monde. Ensuite, ils géreraient ces emplacements actifs depuis un Maître des écuries.
  • Le buff de zone de la Citadelle de la Couronne de Glace n'est pas encore prêt. Il arrivera d'ici peu et augmentera petit à petit pour permettre aux joueurs qui le souhaitent de leur faciliter la vie dans l'instance. Plus d'infos dans le BlizzCast n°13 de vendredi dernier.
  • Blizzard cherche une solution permettant au système de recherche de donjons de traquer et détecter les joueurs qui éjectent trop souvent des joueurs. Il est cependant difficile de développer quelque chose sans permettre aux joueurs d'en abuser. Mais Blizzard y réfléchit.
  • Les World Boss en extérieur ont été absent de WotLK pour plusieurs raisons. C'est généralement la course pour les combattre et il est difficile d'empêcher d'autres joueurs de prendre part au combat, que ce soit pour aider ou mettre le boxon. Blizzard planche cependant sur le sujet, soyez-en sûr. De nouveaux boss en extérieur pourraient donc pointer le bout de leur nez à l'avenir.
  • On peut s'attendre à de nouvelles quêtes hebdomadaires, et pas spécialement réservées aux raids. Blizzard aime l'idée de se connecter régulièrement au jeu sans pour autant qu'on y voit une obligation quotidienne.
  • Les arbres du Chevalier de la Mort ne peuvent pas être viables dans toutes les situations tout en offrant la possibilité aux joueurs de choisir les options Two-Handed et Dual-Wielding. A l'heure actuelle, la spécialisation Givre est prévue en Dual-Wield seulement.
  • Le courrier inter-serveur est en cours de développement et sera disponible "bientôt".
  • Deuillegivre (Frostmourne) ne sera jamais disponible in-game... Mais vous pouvez toujours en acheter une vraie.
Et voilà !
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Message par khalynda Lun 1 Mar - 12:59

merci nati ...
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Message par natirel Lun 1 Mar - 15:29

NEWS EN VERT




General



  • Copied Test Realm characters are not copied with their achievement history in order to better facilitate the character copy process.

PvP



  • The amount of Honor awarded for an Honorable Kill has been increased by 100% for characters of all levels. Given that all avenues in the game which award players with Honor do so with a calculated conversion from a specific amount of Honorable Kills, this change means that all Honor players can obtain through various means will be increased by 100%. To offset against this in two key areas, experience gains in Battlegrounds have been reduced by 50% and Honor awarded for completing each Wintergrasp weekly quest has been reduced by 50%. When pairing the Honor rewarded from Honorable Kills being increased by 100% with the 50% Honor reduction from Wintergrasp weekly quests, and 50% experience-gain reduction from completing objectives in Battlegrounds, players will notice no change in the net amount of Honor or experience awarded in either case.
  • Battlegrounds

    • The Random Battleground system has been added! Similar to the Random Dungeon system in the Dungeon Finder, players can now queue for a random Battleground.
    • The Random Battleground option can be found in the Battleground tab of the PvP frame and is only available for level 80 characters at this time.
    • If this option is selected, players may not queue for specific Battlegrounds and a random Battleground simultaneously.
    • Similar to the Random Dungeon system, players will not know for which Battleground they are chosen when selected from the queue until they zone into the Battleground.
    • The Random Battleground option will only allow a group size of 5 players to queue together.
    • Bonus rewards will be offered for choosing the Random Battleground option.

      • Winning a Battleground using the Random Battleground option for the first time in a day will award players with 30 Honorable Kills worth of additional Honor currency and 25 Arena points.
      • Winning additional Battlegrounds using the Random Battleground option after the first random win will award players with 15 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
      • Losing a Battleground using the Random Battleground option will award players with 5 Honorable Kills worth of additional Honor currency.

    • Daily Battleground quests have been removed in place of the Random Battleground option.
    • Battlegrounds will no longer award Marks of Honor.
    • Players with existing Marks of Honor can still turn them in to their respective faction's quest givers, including individual marks for those who may have more marks for one Battleground than another.
    • Items which previously required Marks of Honor will have their costs adjusted to remove these requirements.

  • Whenever a Battleground has the holiday bonus active, it will now be referred to as "Call to Arms" in the Battleground tab and Calendar. In addition, Call to Arms Battleground Honor rewards have been changed.

    • Choosing a specific Battleground with the Call to Arms bonus active will yield the exact same rewards as when choosing the Random Battleground option.

      • Winning a Call to Arms Battleground for the first time in a day will award players with 30 Honorable Kills worth of additional Honor currency and 25 Arena points.
      • Additional Call to Arms Battleground victories after the first win for a player that day will award them with 15 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
      • Losing a Call to Arms Battleground will award players with 5 Honorable Kills worth of additional Honor currency.

    • When using the Random Battleground option, players will not receive additional rewards if the Battleground chosen under the Call to Arms bonuses. In addition, the rewards for the first victory of the day cannot be earned more than once, regardless of whether or not it is obtained from the Random Battleground system or the Call to Arms Battleground.

  • Wintergrasp

    • The internal balance system now only changes when a faction achieves 2 consecutive defenses after an initial capture of Wintergrasp, up from 1. More details can be found on our PvP forum.




Dungeons & Raids



  • The Culling of Stratholme

    • Players may now skip the initial introduction dialog to this dungeon once they have completed it at least once.

  • World Event Bosses

    • New! (2/24) Holiday bosses (such as Lord Ahune for the [event=341]) will now be accessible through the Dungeon Finder.
    • New! (2/24) Players must use the Dungeon Finder or speak to special holiday NPCs in the world to queue up and access these bosses.
    • New! (2/24) Upon accepting a queue for any holiday boss, the party will be ported directly to the necessary area for confronting that boss.
    • New! (2/24) The previous summoning criteria for these bosses have been removed. Players can queue up for and fight each World Event boss as many times as they want for any standard loot that they may drop.
    • New! (2/24) All rare holiday items (such as The Horseman's Reins) will have a chance of being found in holiday-themed loot troves which will drop once for each player in the party no more than once per day, in the same manner that doing the Random Dungeon daily quest will provide a specific reward the first time it is completed in a day.




Classes: General



  • Several raid buffs have had their ranges increased to 100 yards, up from 45 yards, to prevent select buffs from repeatedly getting applied and removed during highly mobile encounters. Some buffs, such as paladin auras, totems, shouts and Blood Pact are intentionally meant to have shorter ranges and remain unchanged.

Death Knights



  • Icy Touch: This ability now causes a very high amount of threat while the death knight is in Frost Presence.
  • New! (2/24) Chains of Ice: The ability now innately applies Frost Fever to a target.
  • Rune of Razorice: Now stacks 5 stacks of 2% Frost Vulnerability instead of 10 stacks of 1% Frost Vulnerability. Proc chance changed to 100%.
  • Talents

    • Blood

      • Abomination's Might: This effect is now passive instead of being a proc on certain strikes. Rank 1 is 5% attack power and Rank 2 is 10% attack power. The self strength buff remains unchanged.
      • Will of the Necropolis: There is no longer a cooldown on the frequency at which this talent can be activated. In addition, this ability can now also be triggered by damage which deals less than 5% of your health.

    • Frost

      • Endless Winter: No longer causes Frost Fever to be applied by Chains of Ice, but instead grants 2/4% strength. The previous functionality of this talent can now be attained via the Glyph of Chains of Ice.
      • New! (2/24) Icy Talons: The personal haste benefit provided by this talent is no longer exclusive with other sources of melee haste. This will allow death knights to always swing 4/6/12/16/20% faster when Frost Fever is applied. Windfury Totem and the party/raid component of Improved Icy Talons still do not stack.
      • Improved Icy Talons: This effect is now passive instead of being a proc. The self haste buff remains unchanged.
      • Nerves of Cold Steel: Now increases off-hand damage by 8/16/25%, up from 5/10/15%.
      • Unbreakable Armor: The amount of strength granted is now 20%, up from 10%.

    • Unholy

      • Scourge Strike: Now deals 70% weapon damage, plus 12% of physical damage done as shadow damage for each of the death knight's diseases on the target. The net result should be larger strikes with no diseases present, while maximum damage with all diseases applied to the target should stay the same.
      • New! (2/24) Unholy Blight: In addition to its previous effects, this talent now also prevents diseases from being dispelled from victims afflicted by Unholy Blight.







Druids



  • New! (2/24) Nature's Grasp: Now has 3 charges, up from 1.
  • Talents

    • Balance

      • New! (2/24) Starfall: The damage done by this spell has been significantly increased.
      • New! (2/24) Typhoon: Mana cost reduced to 25%, down from 32%.







Hunters



  • Talents

    • Beast Mastery

      • Changed! (2/24) Ferocious Inspiration: This ability is now an aura and provides 1/2/3% damage to all party or raid members within 100 yards and boosts the damage of Steady Shot by 3/6/9%.







Mages



  • Frostbolt: Spell power scaling on this spell has been increased by approximately 5%.
  • Talents

    • Arcane

    • Fire

      • Burning Soul: Threat reduction is now 10/20%, up from 5/10%.
      • New! (2/24) Combustion: The cooldown on this spell is now 2 minutes, down from 3 minutes.

    • Frost







Priests



  • Talents

    • Discipline

      • Renewed Hope: now has a 60-second duration, up from 20 seconds, but a 20-second cooldown.







Rogues



  • Rupture: The damage-over-time component of this ability can now produce critical strikes.
  • Talents

    • Subtlety

      • Filthy Tricks: Now Reduces the cooldown by 5/10 seconds and energy cost by 5/10 of Tricks of the Trade, Distract and Shadowstep abilities, and reduces the cooldown of Preparation by 1.5/3 minutes.
      • Ghostly Strike: If the rogue has a dagger equipped, this ability now deals 180% weapon damage instead of 125%.
      • Hemorrhage: If the rogue has a dagger equipped, this ability now deals 160% weapon damage instead of 110%.
      • Changed! (2/24) Slaughter from the Shadows: Now adds 1/2/3/4/5% damage to all attacks and reduces the energy cost of Backstab and Ambush by 4/8/12/16/20, up from 3/6/9/12/15.
      • Changed! (2/24) Waylay: The debuff from this talent can now be caused by Backstab in addition to Ambush and can be triggered by all hits from these abilities rather than just critical strikes, but the snare component is now 50%, down from 70%.







Shaman



  • Flame Shock: The damage-over-time component of this ability can now produce critical strikes and is affected by spell haste.
  • Talents

    • Elemental Combat

    • Enhancement







Warlocks



  • Immolate: The damage-over-time component of this spell can now produce critical strikes.
  • New! (2/24) Life Tap: This spell no longer scales with spirit, and instead scales with spell power.
  • Talents

    • Demonology

      • Demonic Pact: This effect now has a 45-second duration, up from 12 seconds, and a 20-second internal cooldown.







Warriors



  • Revenge: Damage done by this ability (base and scaling) increased by 50%.
  • Talents

    • Fury

      • Rampage: This effect is now passive instead of being a proc from critical strikes.

    • Protection

      • New! (2/24) Vitality: Now boosts Stamina by 3/6/9%, up from 2/4/6%. Strength and expertise benefits have not changed.







Items



Professions



Quests



  • Many quests which require vehicles have had their vehicle mechanics updated and improved in the interest of fun.

User Interface



  • All Alert pop-ups now have new and fresh Alert icons.
  • Auction House

    • If the Auction House on a realm is unavailable for any reason, an alert will pop up informing players who attempt to access it.
    • Players can now Right-Click to place an item in the Auction frame.
    • Entire stacks of a specific item type can be placed in the Auction frame and several options have been added for choosing how to list auctions.
    • Stack Size: If a stack of items has been added to the Auction frame, players can select the size of the stack they wish to sell. If an invalid stack size is entered (i.e. a stack of 21 Saronite Ore), the Create Auction button will be grayed out.
    • Number of Stacks: In addition to selecting the size of a stack, players can select how many stacks of an item they wish to sell (i.e. if a player has a total of 43 Saronite Ore in the Auction frame, they can choose to list 2 stacks of 20, 4 stacks of 10, 8 stacks of 5, 43 stacks of 1, etc. If the number and amount of stacks listed results in a remainder, the left-over items will be placed back in the player's bags automatically).
    • Stack Size and Number of Stacks are linked mathematically so that altering the variables of one may automatically calculate the amount of the other (i.e. if a player puts 20 in the Stack Size field and 43 Saronite Ore are in the Auction frame, the Number of Stacks field will change to 2 by default. If a player only wishes to sell one stack of 20 Saronite Ore, the Number of Stacks field can be manually changed to 1).
    • Price: Players can now choose to input the price of an item Per Stack or Per Item by selecting either option from a pull-down. If Per Item is selected and a player is selling a stack of that item, the Auction House will multiply the selected Per Item price by the amount of that item in the stack. If Per Stack is selected, the player can enter the total price he or she wishes to charge for each stack of that item being listed.
    • Auction Post Completion Bar: If multiple items or stacks of items are being listed at once by a player, a Posting completion bar will appear showing the total progress of each individual auction being listed once the Create Auction button is selected. The greater the number of individual listings being made in a single press of the Create Auction button, the longer this process will take. Players can still browse the Auction House while the Posting completion bar is in progress, but moving around will interrupt the progress, similar to moving while attempting to create multiple bandages with First Aid. Just as with creating bandages, auctions that were completed prior to the character moving or otherwise canceling the actions will successfully be listed.

  • Dungeon Finder

    • The Deserter debuff given to players who leave a dungeon prematurely when queuing via the Random Dungeon option has been increased to 30 minutes, up from 15 minutes. The cooldown for using the Random Dungeon option remains 15 minutes.
    • The Random Dungeon cooldown is no longer displayed as a debuff. Instead, players will see the cooldown time remaining displayed in the Dungeon Finder window when Random Dungeon or Random Heroic Dungeon is selected from the pull-down.
    • If a player in your party has the Deserter debuff, or is on cooldown from the Random Dungeon option, his or her character name will be displayed in the Dungeon Finder window listed as "On Cooldown," preventing the group from queuing.
    • Anyone in a dungeon party can now re-queue their group for a dungeon, as players will still be prompted whether or not to accept their chosen role.
    • Players who use the Vote Kick option will now be prompted to provide a reason for kicking a party member. This reason will be presented to everyone in the party except for the person voted to be kicked.
    • When joining as a group, more generous level requirements will be used instead of Random Dungeon level requirements so that players of different levels joining together will be eligible for a greater number of dungeons.
    • Parties randomly created via the Dungeon Finder will always be arranged in the party interface from top to bottom in the following order: tank, healer, damage, damage, damage.
    • If a random party is created via the Dungeon Finder and a player cannot roll Need on an item, a reason will now be provided.

  • Authenticator Frame: If a player has a Battle.net Authenticator attached to his or her account and selects Remember Account Name at the login screen, the next time that player logs into World of Warcraft, a field to input the Authenticator code will be displayed below the password field.
  • The World Map will now provide an option to display different levels of a multi-layered dungeon, zone, or city (i.e. players can view the map of the Dalaran Sewers without having to be in that location).
  • Quest Tracking Feature

    • The Quest Tracking Objectives Frame can now be widened via the Interface Options menu.
    • The short description for a tracked quest is now displayed on the Map in the quest pane.
    • Quest items in a player's inventory which begin quests now each have an exclamation point overlaid on their icons to make them more easily identifiable.
    • If a players selects Track Low Level Quests, the quest objectives will no longer appear dim on the Map, nor will the exclamation points appear dim over NPC heads or on the Mini-Map.

  • Objectives Frame

    • The Objectives Frame will now list the number of quests displayed at the top. In addition, players can now click on the word "Objectives" at the top of the Objectives Frame for a list of sorting and filtering options which will determine how quests are ordered. Any quests or achievements filtered or sorted out of the Objectives Frame are still being tracked and are simply hidden in this frame.

      • Sorting

        • Sort by most difficult quests.
        • Sort by least difficult quests.
        • Sort by quests closest in proximity to the player (this will automatically update as players travel around).
        • Manual sorting: This allows players to Right-Click on each quest name in the Objectives Frame and determine in what order they should be placed.

      • Filtering

        • Toggle achievement tracking.
        • Toggle completed quest tracking.
        • Toggle tracking quest objectives in other zones.




    • Players can now Shift Click on a quest objective or check the Track Quest box on the Map to track a quest in the Objectives Frame.

  • For additional notes on Lua and XML changes please visit the UI & Macros forum.
Bug Fixes

  • When speaking to an NPC for which a player has 2 or more quests and not all of them are complete, the incomplete quests will now correctly show as a gray question marks in the dialog box. In addition, repeatable quests will be properly colored as blue exclamation points or question marks in the dialog box for NPCs with multiple quests available, or for which the player has multiple quests in progress or completed.
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Message par Handrael Mar 2 Mar - 0:06

Mais où est passé mon interprètre ?!? pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Icon_biggrin
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Message par Pouma Mar 2 Mar - 11:00

un interpretre, c'est un évèque ou un enfant de choeur ? mort de rire

Bon, je note, combustion a 2mn au lieu de 3. Ca c'est bien. Razz


Dernière édition par Pouma le Mer 3 Mar - 10:21, édité 1 fois
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Message par natirel Mer 3 Mar - 9:39


Un nouveau patch a été déployé sur le PTR. Voici les modifications apportées par rapport au build précédent :

  • The amount of Honor awarded for an Honorable Kill has been increased by 100% for characters of all levels. This change will effectively double the amount of Honor received from Honorable Kills, or for completing Battleground and Wintergrasp objectives; however, the amount of experience gained from completing Battleground objectives and the amount of Honor rewarded for completing each Wintergrasp quest remain unchanged.
  • Druids - Mangle: The debuff from this talent now lasts 60 seconds, up from 12 seconds.
  • Mage -Feu Chaleur Continue : Ce talent s'applique désormais aussi aux dégâts d'Explosion pyrotechnique.
    Mages - arcane Tourmenter les faibles: Ce talent s'applique désormais aussi aux dégâts d'Explosion pyrotechnique.

  • Rogues - Serrated Blades: This talent now allows the rogue to ignore up to 3/6/9% of the target's armor, rather than a fixed amount of armor ignored per level of the rogue.
  • Warriors - Trauma: The debuff from this talent now lasts 60 seconds, up from 15 seconds.
  • Warriors - Improved Revenge: This talent can no longer trigger a stun, and instead causes Revenge to strike an additional target for 50/100% of Revenge's damage.
  • Glyphs - Glyph of Mangle: This glyph now provides 10% increased damage done by Mangle instead of increasing the duration of the debuff.
  • Priest Tier-10 4-Piece Healing Set Bonus: Redesigned. This bonus now increases the effectiveness of the caster's Power Word: Shield and Renew spells by 5%.
  • Shaman Tier-10 4-Piece Elemental set Bonus: This bonus has been slightly adjusted to account for the fact that haste now modifies Flame Shock's periodic damage ticks. The bonus now makes the shaman's Lava Burst cause Flame Shock to tick at least two additional times before expiring.
  • Technical - Frame Rate: A maximum capacity of 200 frames per second has been added.

Voila Khaly


Dernière édition par natirel le Mer 3 Mar - 12:18, édité 3 fois
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Message par Pouma Mer 3 Mar - 10:23

Youhouuuuuu ! Z'ont pensé a moi chez blibli. copaing cheers geek
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Message par khalynda Mer 3 Mar - 11:51

on peux avoir la meme en francais sy you paliiiiiiiiittttttt ^^
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Message par natirel Mer 3 Mar - 11:57


Blizzard a activé le buff de raid pour la Citadelle de la Couronne de Glace. Celui-ci améliore le nombre total de points de vie, les soins et les dégâts de 5% pour tous les membres du raid. De plus, le nombre de tentatives sur les boss finaux de chaque aile, ainsi que pour le Roi Liche, passe à 35 en mode héroïque.

Ces buffs portent le nom de Strength of Wrynn pour l'Alilance et Hellscream’s Warsong pour la Horde. Si vous ne voulez pas de ce buff, peu importe les raisons, hé bien il vous suffit de le désactiver en parlant au chef de votre factionau Marteau de Lumière.

As many of you may have noticed, the Icecrown Citadel raid buffs have been activated. These buffs increase total health, healing done and damage dealt by 5% for all raid members. In addition, the number of attempts on the final bosses of each wing and the Lich King allotted raid groups on Heroic difficulty has been increased to 35. These buffs -- referred to as Strength of Wrynn for the Alliance and Hellscream’s Warsong for the Horde -- can be deactivated by speaking to your faction’s leader at Light’s Hammer.
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Message par Pouma Mer 3 Mar - 12:55

Khaly, en ce qui concerne le mage feu :
Tourmenter les faibles : +15% de la puissance des sorts pour les pyro
Feu surpuissant : +12% (soit 27%) sur les cibles ralenties pour les pyro.

Blibli a du se rendre compte que la pyro qui est "Ze sort feu qui fait mal" faisait finalement moins de dégats que la BF avec les talents et les glyphes.


Dernière édition par Pouma le Dim 7 Mar - 9:49, édité 1 fois
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Message par natirel Dim 7 Mar - 1:42

Ruby Sanctum - Info Compilation / Preview [Spoiler]
Most of the Ruby Sanctum have been pushed in this patch and it looks like I have enough data in my hands for a small preview. As usual keep in mind that:

  • This is only a preview based on game files, I could be wrong on a few things.
  • Ruby Sanctum isn't even scheduled for release for Patch 3.3.3, it will be added with Patch 3.3.5 and a LOT of things can change in so much time.


Official Description
Quote from: Zarhym (Source)
As we prepare for the public testing phase of minor content patch 3.3.3, some players might come across information regarding upcoming content that isn't yet available. To avoid any confusion, we'd like to tell you about an exciting new raid dungeon we are working on for content patch 3.3.5.

The Ruby Sanctum

A powerful war party of the Black Dragonflight, led by the fearsome Twilight dragon, Halion, have launched an assault upon the Ruby Sanctum beneath Wyrmrest Temple. By destroying the sanctum, the Black Dragonflight look to crush those that would stand in the way of their master’s reemergence into Azeroth and to ultimately shatter the Wyrmrest Accord – the sacred bond that unites the dragonflights.

The battle that is to come will surely deal a crippling blow to the Red Dragonflight, however, it is up to you to stop this unprecedented offensive and defend the Ruby Sanctum. First you must face the assault of Halion's servants, Saviana Ragefire, Baltharus the Warborn, and General Zarithrian, before squaring off against Halion the Twilight Destroyer, a new and deadly force in this realm.

The Ruby Sanctum will feature 10- and 25-player content, Heroic difficulties and all-new rewards! Stay tuned for more information as we get closer to its release.




More Details on the instance / Loot Table by Zarhym
Quote from: Zarhym (Source)


  • Number 2. The lieutenants are sub-bosses which will each drop an Emblem of Frost. Halion is the main boss. While the activation of Heroic difficulty is different from the Obsidian Sanctum, the overall raid format for the Ruby Sanctum is very comparable.
  • You're likely to find some random pieces of armor on par with Lich King loot, similar to the items Onyxia dropped while Trial of the Crusader was the top-tier raid. You can also expect to see some more trinkets and things of that nature.
  • This raid will not only provide a bit of additional content to pair with the current content of patch 3.3, it will be the beginning of an advancement in the storyline for Cataclysm.
  • The plan is to have a normal mode and a heroic mode just like Icecrown Citadel, so far there is no plan for a Sartharion +1/+2/+3-like encounter.





Instance Screenshots (Non Official)

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Boss Screenshots

pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Baltharusthewarborn_small pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Savianaragefire_small pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Generalzarithrian_small
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Halion_small


World Map and Loading Screen

pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Rubysanctum_map_small pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Rubysanctum_loadingscreen_small


Ruby Sanctum Loot
Apparently, these spells will be used on trinkets dropped in the instance. They are only the proc and you should keep in mind that they will have additional stats just like any other trinket.


  • Item - Chamber of Aspects 25 Melee Trinket - When you deal damage you have a chance to gain 1304 attack power for 15 sec. (Piercing Twilight)
  • Item - Chamber of Aspects 25 Heroic Melee Trinket - When you deal damage you have a chance to gain 1472 attack power for 15 sec. (Piercing Twilight)
  • Item - Chamber of Aspects 25 Nuker Trinket - Your damaging spells have a chance to grant 763 spell power for 15 sec. (Twilight Flames)
  • Item - Chamber of Aspects 25 Heroic Nuker Trinket - Your damaging spells have a chance to grant 861 spell power for 15 sec. (Twilight Flames)
  • Item - Chamber of Aspects 25 Tank Trinket - Melee attacks which reduce you below 35% health cause you to gain 4401 health for 10 sec. Cannot occur more than once every 30 sec. (Scaly Fortitude)
  • Item - Chamber of Aspects 25 Heroic Tank Trinket - Melee attacks which reduce you below 35% health cause you to gain 4968 health for 10 sec. Cannot occur more than once every 30 sec. (Scaly Fortitude)
  • Eyes of Twilight - Each time your direct healing spells heal a target you cause the target of your heal to heal themselves and friends within 10 yards for 356 each sec for 6 sec. (Twilight Renewal)
  • Eyes of Twilight - Each time your direct healing spells heal a target you cause the target of your heal to heal themselves and friends within 10 yards for 402 each sec for 6 sec. (Twilight Renewal)


Halion Supposed Skills
These abilities are probably used by Halion. There isn't any way to confirm that before Patch 3.3.5 is deployed on live or PTR servers but they seem to be the only skills with hard mode versions. Assuming that you won't be able to activate the heroic mode on the mini-bosses, these skills are most likely used by Halion.

Keep in mind that this is only a theory based on the game files.


Halion
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_fire_fireMeteor StrikeDeals 11310 to 12690 Fire damage.
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_shadow_sealofkingsMark of ConsumptionBuilds Marks of Combustion on an enemy target. When Combustion fades or is dispelled, it creates an explosion and a patch of fire proportional in size to the number of Combustion charges present at the time. Either curse or magic removal may cleanse this affliction.
50000 yds. Instant
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_fire_selfdestructCombustionDeals 7000 to 9000 Fire damage. Unlimited range.
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_fire_meteorstormMeteor StrikeDeals 75000 to 85000 Fire damage to enemies within 0 yards and spawns a Living Inferno.
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_shadow_soulleech_2Dark BreathInflicts 39375 to 50625 Shadow damage to enemies in a cone in front of the caster. 45 yds. 2 sec cast
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_shadow_shadowfurySoul ConsumptionEngulfs an enemy target in flame, dealing 4000 Shadow damage every 2.0 sec. Every time Soul Consumption deals damage, it generates a Mark of Consumption charge on the target. When Consumption fades or is dispelled, it unleashes a dark explosion proportional to the number of charges present at the time. Either curse or magic removal may cleanse this affliction.
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_holy_consumemagicConsumptionDeals 8750 to 11250 Shadow damage. Unlimited range.
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_shadow_shadesofdarknessDusk ShroudAn aura of twilight energy emanates from the caster, causing nearby enemies to suffer 6000 Shadow damage every 2.0 sec.
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Inv_spiritshard_02CorporealityI do not have a lot of details on Corporeality for the moment, but it looks like the % of Corporeality of Halion will vary during the fight. Corporeality increases damage dealt and damage taken apparently, ranging from 20~30% to 200% depending on the version of the buff. I guess it could be used by players as well, especially if Dusk Shroud is running throughout the fight.

Mini-Boss Supposed Skills
The remaining skills only come in two versions most of the time, it means no hard modes and they are most likely the skills used during the fight against the 3 mini bosses. There is no way to link skills to a specific mini-boss and I will just keep them together.


Mini-Bosses (Unsorted)
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Trade_engineeringBlazing AuraSurrounded by superheated air, dealing 6938 to 8062 Fire damage to all enemies within x yards, and increasing health and damage of all Living Embers within x yards by 20%. 0 Instant
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_fire_soulburnScorchScorches an enemy for 11563 to 13437 Fire damage. 30 yds. 1 sec cast
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Ability_warrior_shockwaveShockwaveSends a wave of force in front of the caster, causing 16200 to 19800 damage and stunning all enemy targets within 15 yards in a frontal cone for 2 sec. 5 yds. Instant
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_fire_fireFlame BreathInflicts 33688 to 43312 Fire damage to enemies in a cone in front of the caster. 45 yds. 2 sec cast
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_shaman_lavaflowLava GoutInflicts 9897 to 11103 Fire damage to an enemy. 40 yds. 2 sec cast
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Spell_fire_sealoffireBlast NovaInflicts 6563 to 8437 Fire damage to nearby enemies. 40 yds. 2.5 sec cast

Transcripts
Last but not least, here is a transcript of the dialogue with Xerestrasza of the Red Dragonflight.


  • RS_Xerestrasza_Yell01.wav - Help! I am trapped within this tree! I require aid!
  • RS_Xerestrasza_Yell02.wav - Thank you! I could have not held out for much longer. A terrible thing has happened here.
  • RS_Xerestrasza_Say01.wav - We believed that the Sanctum was well fortified, but we were not prepareted for the nature of this assault.
  • RS_Xerestrasza_Say02.wav - The Black Dragonkin materialized from thin air, and set upon us before we could react.
  • RS_Xerestrasza_Say03.wav - We did not stand a chance. As my brethren perished around me, I managed to retreat hear and bar the entrance.
  • RS_Xerestrasza_Say04.wav - They slaughtered us with cold efficiency, but the true focus of their interest seemed to be the eggs kept here in the sanctum.
  • RS_Xerestrasza_Say05.wav - The commander of the forces on the ground here is a cruel brute named Zarithrian. But I fear there are greater powers at work.
  • RS_Xerestrasza_Say06.wav - In their initial assault I caught a glimpse of their true leader, a fearsome full-grown Twilight Dragon.
  • RS_Xerestrasza_Say07.wav - I know not the extent of their plans heroes, but I know this: they cannot be allowed to succeed!

Halion also has a couple of interesting lines.


  • RS_Halion_Aggro01.wav - Your world teeters on the brink of annihilation. You will all bear witness to the coming of a new age of destruction!
  • RS_Halion_Beserk01.wav - Not good enough!
  • RS_Halion_Death01.wav - Relish this victory mortals, for it will be your last. This world will burn with the Master's return!
  • RS_Halion_Phase2.wav - You will find only suffering within the realm of Twilight. Enter if you dare.
  • RS_Halion_Phase3.wav - I am the light AND the darkness! Cower mortals before the Herald of Deathwing!
  • RS_Halion_Slay01.wav - Another hero falls.
  • RS_Halion_Slay02.wav - Ha Ha Ha!
  • RS_Halion_Spawn01.wav - Meddlesome insects, you're too late! The Ruby Sanctum is lost.
  • RS_Halion_Special01.wav - The heavens burn!
  • RS_Halion_Special02.wav - Beware the shadow!
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Message par Saïri Dim 7 Mar - 8:21

Miam le retour des dragons noirs avec leur vol chromatique (c est bien un vol qui combine les forces des 5 vols creaient par les titans?)
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Message par Hadrien günthild Dim 7 Mar - 10:15

En théorie le Vol Chromatique a été tué dans l'oeuf dans le Repaire de l'Aile Noire lorsque de "fières aventuriers" -pfff ...- ont tué Néfarian - re-pfff....-
Mais il n'est pas exclus que Neltharion ne poursuive pas la même idée que son fils, puisqu'il a toujours lui-même cherché à trouver un moyen de se reconstituer une descendance.

Il avait déjà essayé de soumettre Alexstrasza a sa volonté, sans succès, puis de lui voler ses œufs.
Par ailleurs les gens qui savent se renseigner sauront qu'il a récemment fait rassembler des œufs de Drake-Du-Néant par ses serviteurs afin de mener des "expériences"
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Message par Nävis Dim 7 Mar - 10:21

C'est extrêmement réjouissant tout ça Very Happy

Suis pas prête à abandonner WoW moi Razz
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Message par natirel Mar 9 Mar - 8:01


Zärtax et Léénide m'annoncent que le Blizzard Downloader du patch 3.3.3 est désormais actif sur les royaumes Live. Celui-ci fait 81,9 Mo sous Windows et comme d'habitude, il s'agit d'un pré-chargement qui annonce l'arrivée du patch dans les prochains jours/semaines.

Notez au passage que le patch 3.3.3 bénéficie d'un nouveau build sur le PTR. Voici les modifications apportées selon le patch notes :

  • Warlock - Dark Pact: This ability no longer requires line-of-sight with the summoned demon, and the range has been increased from 30 yards to 100 yards.
  • Technical - Frame Rate: A maximum capacity of 200 frames per second has been added. To disable the frame rate limit, the following line should be added to the Config.wtf file: SET maxFPS "0".
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Message par natirel Mar 9 Mar - 8:01


Blizzard a mis en ligne, sur les forums US, une preview du système de maîtrise qui sera instauré avec Cataclysm. C'est en anglais pour l'instant, mais nul doute que Blizzard Europe proposera une traduction française dans les heures qui viennent :

Last week, we gave you an early look at the changes we’re making to the stat system in World of Warcraft: Cataclysm, and explained how these changes will ultimately provide players with more interesting gear choices and make stats easier to understand. Today we’d like to go into more detail about a brand-new feature that’s an integral part of this overhaul: the Mastery system, a set of new game mechanics designed to allow players to become better at what makes their chosen talent tree cool or unique. With this system, we want to accomplish three things: give players more freedom in how they allocate talent points, simplify some of the “kitchen sinky” talents that try to do too much at once, and add a new stat to high-level gear that makes you better at your chosen role.

Here’s how the system works: As you spend points in a given talent tree, you’ll receive three different passive bonuses specific to that tree. The first bonus will increase your damage, healing, or survivability, depending on the intended role of the tree. The second bonus will be related to a stat commonly found on gear desirable to you, such as Haste or Crit. The third bonus will be the most interesting, as it will provide an effect completely unique to that tree -- meaning there will be 30 different bonuses of this nature in the game. This third bonus is the one that will benefit from the Mastery rating found on high-level (level 80 to 85) gear.

One of our primary goals with Mastery is to give players more flexibility to choose fun or utility-oriented talents rather than make them feel obligated to pick up “mandatory” but uninteresting talents, such as passive damage or healing. (For examples of the kinds of powerful but boring talents we’re talking about, take a look at the talent tier just above the 51-point talent in many of the existing trees.) In a sense, Mastery makes it so every talent in (just for example) a rogue tree essentially has an invisible additional bullet point that says “…and increases your damage by X%.” This way, if you choose a talent like Elusiveness (which reduces your chance to be detected while stealthed) or Fleet Footed (which affects movement), you won’t feel like you’re giving up damage in exchange for utility.

There will still be talents that boost damage, of course, but those talents will also affect the way you play. For example, you can still expect to see talents like Improved Frostbolt, which reduces the cast time of the Frostbolt spell; it increases DPS, but it also affects the mage’s rotation. Piercing Ice, however, is just “6% more damage” and is the kind of talent we’re trying to eliminate by implementing the Mastery system.

As we get closer to Cataclysm’s release, we’ll go into more detail about the changes coming for each class, including individual talent-tree adjustments and how Mastery will affect them. In the meantime, here are a few examples to demonstrate the three kinds of passive bonuses we described above. Please keep in mind that we're still working on this system, and the handful of examples we're providing here are, of course, subject to change.

Holy Priest

For each talent point spent in the Holy tree, the priest also gets:

  • Healing – Improves your healing by X%.
  • Meditation – Improves your mana regeneration from Spirit in combat. This would likely replace the existing Meditation talent from the Discipline tree, which many Holy priests consider to be a “must-have.” Regeneration will also probably be determined by whether you are in or out of combat, and not the “five-second rule.
  • Radiance – Adds a heal-over-time effect to direct heals, such as Flash Heal. Mastery on gear would boost this bonus, and no other talent tree would grant it.
Discipline Priest

For each talent point spent in the Discipline tree, the priest also gets:

  • Healing – Improves your healing by X%.
  • Meditation – Improves your mana regeneration from Spirit in combat. This would likely replace the existing Meditation talent.
  • Absorption – Improves the amount of damage absorbed by spells such as Power Word: Shield and Divine Aegis. Mastery on gear would boost this bonus, and no other talent tree would grant it.
Frost Death Knight

For each talent point spent in the Frost tree, the death knight also gets:

  • Damage – Improves your melee and spell damage by X%.
  • Haste – Improves your melee Haste by Y%. This might allow us to remove some of the Haste in the Icy Talons line of talents.
  • Runic Power – Improves the rate of runic power generated by abilities. While all death knights want runic power, Frost death knights would generally have more runic power than Blood or Unholy death knights (who would receive a different benefit from their respective trees). An Unholy death knight who sub-specs into Frost would still be able to benefit from this bonus, though because they’re investing fewer talent points, they’d benefit to a smaller degree. Mastery on gear would boost this bonus, and no other talent tree would grant it.
A couple other things to note: Currently, we’re not planning to retrofit the Mastery stat onto current level-80 gear when we roll out the stat-system changes prior to Cataclysm’s release. However, Mastery will begin appearing on select quest and dungeon items. You will also gain a small amount of Mastery by wearing gear of your intended armor type (such as plate for paladins). For players with dual specs, when you change between your two chosen specs, the Mastery bonuses and the benefit you receive from the Mastery stat on gear will adjust automatically based on your new spec.

We’ll have more details to share about these and other changes we’re making in Cataclysm in the future, and we’ll do our best to answer your questions about the Mastery system here on the forums. For information on many of the stat changes being made in Cataclysm, please check out our earlier update at - http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=23425636414&sid=1


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Message par natirel Mar 9 Mar - 23:05

As many of you know from panels at last year’s BlizzCon and posts here on the forums since then, Cataclysm will bring about major changes to familiar character stats such as Intellect, Armor Penetration, Defense, and others, ultimately designed to make the effects of stats more easily understandable and make gear choices more interesting. As these changes will have a significant impact on how stats work and relate to one another, today we wanted to offer you a closer look at exactly what’s in store and explain some of the rationale before Cataclysm arrives.

The most obvious question these changes raise is "Why are stats being changed, and why now?" As the game has matured, we've run into increasingly complex issues with the current stat system. Many stats are inherently confusing, and the way they interrelate can feel convoluted. Attack Power, for example, currently translates to damage, but so does Armor Penetration. Defense provides five different statistical benefits of varying utility. Mana regeneration involves understanding multiple stats and rules and often ends up being irrelevant anyway. In addition, the difference between a "good stat" for a class and a "bad stat" can be extreme. Some casters want Haste but not Crit; hunters want Armor Penetration but not Haste. There are other overarching issues, as well, such as Intellect not being very exciting for casters despite it being a core stat -- and these are just a few examples.

Our ultimate goal is make gear a more interesting (and less confusing) choice by making each stat valuable to more players. While the reasoning behind some of the following changes may be clear, we understand that you may have questions about some of the less obvious alterations, and we'll do our best to answer any questions you may have here on the forums.


What You’ll See on Gear


Stamina - Because of the way we will be assigning Strength, Agility, and Intellect, non-plate wearers will end up with more Stamina than before. Health pools will be much closer between plate-wearers and other classes.

Spirit - Come Cataclysm, this stat should only be found on healing gear. Non-healing casters will have other systems in place to regenerate mana, and we are designing special solutions for Elemental shaman and Balance druids who often share gear with healers (more on this below). Raid buffs that currently boost Spirit (such as Blessing of Kings) will only boost the primary stats of Stamina, Strength, Agility, and Intellect. We are also likely changing the five-second rule and other quirks of the current regen system.

Intellect - Intellect will now grant Spell Power (more on this below). Intellect will also provide less mana than it currently does.

Haste - Haste will become more attractive for melee classes by allowing them to recover resources such as energy and runes more quickly. Our intention is for Haste to let you "do stuff" more often.

Block Rating - Block is being redesigned to scale better. Blocked attacks will simply hit for 30% less damage. Block rating will improve your chance to block, though overall block chances will be lower than they are today.

Parry - Parry no longer provides 100% avoidance and no longer speeds up attacks. Instead, when you parry an attack, it and the next attack will each hit for 50% damage (assuming they hit at all). In other words, Dodge is a chance to avoid 100% of the damage from one attack, Parry is a chance to avoid 50% of the damage from two attacks, and Block is a chance to avoid 30% of the damage from one attack.

Mastery - This is a new stat that will allow players to become better at whatever makes their chosen talent tree cool or unique. It's directly tied to talents, so what you gain from improving this stat is entirely dependent upon your class and the talent specialization you choose. We’ll talk more about specific Mastery benefits in the future.

Armor - The way Armor mitigates damage is not changing, but the Armor stat has been rebalanced to mirror changes to the armor curve in Cataclysm. As a result, bonus Armor will go down slightly overall. We are also changing the mitigation difference among armor types so that plate doesn’t offer so much more protection than mail, leather, and cloth.

Resilience - This will only affect damage done by players and critical damage done by players. It will not impact crit chance, mana drains, or other such effects.

Strength, Agility, Hit Rating, Expertise, and Critical Strike Rating - These will all still appear on gear as well. Aside from situations mentioned elsewhere in this list, in general these will function similarly to how they do now, though the details -- such as how much Hit Rating you might need to effectively combat high-level creatures (more on this below) -- are likely to change.


Being Removed from Items


Attack Power - This stat will no longer be present on most items as a flat value, though it will still show up on some process. Strength and Agility, which will be present on items, will grant the appropriate amount of Attack Power (generally 2 Attack Power per point of Strength or Agility) depending upon which stat a particular class favors. Agility may provide less Crit than it currently does.

Spell Power - Spell Power is another stat that you'll no longer see present on most items. Instead, as mentioned above, Intellect will grant Spell Power. One exception is that caster weapons will still have Spell Power. This allows us to make weapons proportionately more powerful for casters in the same way they are for melee classes.

Armor Penetration - This stat will no longer be present on items. Armor Penetration will still exist in talents and abilities.

Shield Block Value - This stat will no longer be present on items, since the amount blocked is always proportional to the amount of damage done. Talents and other effects might still modify the damage-reduction percentage from 30%, however.


Going Away Completely


MP5 - This stat will be removed from the game completely. Holy paladins and Restoration shaman will be redesigned to benefit from Spirit.

Defense - Defense is being removed from the game entirely. Tanking classes should expect to become uncrittable versus creatures just by shifting into Defensive Stance, Frost Presence, Bear Form, or by using Righteous Fury.

Spell Ranks - Spell ranks will cease to exist. All spells will have one rank and will scale appropriately with level. The levels at which you can learn certain spells are being changed in order to fill in some of the gaps, and we will be introducing some new spells to learn along the way as well.

Weapon Skill - This stat will be removed from the game completely. Classes will start with all the weapon skills they need to know and will not need to improve them.


What Else You Should Know


Combat ratings - All ratings will be much harder to "cap out" at maximum gear levels. Ratings will be steeper in Cataclysm, and creatures in later tiers of content will be harder to hit or crit, similar to how level-83 mobs are harder to hit or crit than level-80 mobs.

Reforging - While these changes will go a long way to making a wider variety of stats more attractive, we understand that sometimes you simply don’t want more Hit Rating on your gear or you’d rather have more Haste than more Crit. In Cataclysm, we are going to give players a way to replace stats on gear as part of the existing profession system. As a general rule of thumb, you’ll be able to convert one stat to 50% of another stat. While some conversions (like converting Stamina to Strength) won’t be permitted, the goal is to let you customize your gear more.

Gems - We are changing the gem colors of a few stats as a result of these adjustments. For example, Hit is likely to be blue instead of yellow. We'll have more details on this in the future.




Changes to Existing Gear

As with previous expansions, we plan to roll out these changes and modify all existing gear shortly before Cataclysm launches, though it’s still too early to say exactly when. For the most part, the gear you have will still be good for you, though there will be exceptions, such as warriors using leather and mail armor.

If you are a tank (druids excepted), expect to see:


  • No more Defense on gear. Existing Defense becomes Dodge, Parry, or Block Rating.
  • No more Block Value on gear. Existing Block Value becomes Block Rating.
  • You’ll have as much Stamina as you’re used to, though you may notice your tanking plate has a bit less Stamina than a comparable piece of DPS plate, since we tend to take the gem budget out of your most attractive stat.
  • Bonus Armor on gear will go down slightly.


If you are a melee DPS class, druid tank, or hunter, expect to see:

  • A lot more Stamina. Bear-form Stamina scaling will be lowered as a result.
  • Strength if you wear plate. Agility if you wear mail or leather.
  • Existing Attack Power becomes Agility and Stamina.Armor Penetration becomes Haste or Crit.
  • No Intellect on melee gear. Hunters won’t need Intellect since they will no longer use mana. Shaman and Retribution paladins will get mana and spell damage in other ways.


If you are a DPS caster, expect to see:

  • A lot more Stamina.
  • All of your Spell Power converted to Intellect and Stamina.
  • No Spirit. You won’t miss Spirit, though, because you won’t need it for DPS or mana regen.


If you are a healer, expect to see:

  • A lot more Stamina.
  • All of your Spell Power converted to Intellect and Stamina.
  • Spirit instead of MP5. You’ll probably be happy with Spirit, though, because mana regen is going to matter more than it does currently. Healing paladins and shaman will benefit more from Spirit than they do currently.


If you are a Balance druid or Elemental shaman:

  • You will still share gear with Restoration druids and shaman.
  • Your gear will have Spirit on it. It won’t have Hit on it.
  • You will have a talent that converts Spirit to Hit. We will adjust talents accordingly so that you want about as much Spirit as, say, a warlock wants Hit.
  • Hit on rings and other such gear will still benefit you.
  • Raid buffs will no longer boost Spirit, so you shouldn’t find yourself unexpectedly over the Hit cap because of buffs.


Many lower-level items with nonsensical combinations of stats, such as Agility and Spirit, will be changed. We're also updating quest rewards, trade skills, and loot drops to support better itemization for class builds that weren't widely available or used prior to The Burning Crusade (such as Balance druids).

We're aware this is a lot of information to take in, but this is still only a piece of the larger picture, and many of these changes rely on integration with other systems we haven't yet discussed in detail. In the weeks and months ahead, we'll continue to tell you more about these changes, along with all of the new and exciting features we have planned for Cataclysm.



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Message par natirel Mer 10 Mar - 9:16

Blue posts
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Alterac Valley imbalance
We have discussed this numerous times. Based on the data we've collected over the years after all of the changes that have been made to Alterac Valley, we simply do not agree that there are any glaring imbalances in the map favoring one side over the other enough to easily sway a match one way or the other. (Source)

Masteries Cap
It's possible you will only get the benefit of the tree in which you've spent the most points, or will only get the benefit from say 50 points maximum with the bonus chosen from the tree with the most points in it. We'll have to see when the talent trees are more finalized and we start to figure out build strategies.

Overall, the goal is to spend points as you want, and not feel penalized for spending into another tree or feel like you have to game things by spending more points than you want in your tree. Remember these passive bonuses are designed to give you flexibility, not lock you into anything. (Source)

[...] Imagine you spend 55 points in Retribution, so you get the maximum passive talent tree bonuses from that tree. Your remaining points you can spend where you want, in Retribution, Protection or Holy. It does discourage some kind of true hybrid build where you go partway down multiple trees, but we aren't really trying to support those, and they aren't very popular today.

The flexibility comes (hopefully) in having more discretionary points that you can spend on talents you like, rather than sacrificing raw damage, healing or tanking to do so. (Source)

Mastery/Talent system and new players
It's designed partially with new players in mind. It will be much harder to have a truly terrible talent spec because you won't be able to help but be reasonably good at your chosen role.

The mastery stat itself won't show up until high level, and even when it does, you should have more confidence that it's a stat you want instead of say trying to figure out the percent of your damage that is physical damage to calculate if armor pen is good for you or not.

I admit that adding passive bonuses at all to talent trees complicates the talent feature slightly. We hope to make up for that by there being less paranoia about picking "the wrong" spec. The wrong spec might only be a slight loss instead of a tragic loss. As a point of comparison, dual-spec complicates talents a little, but overall we think it was good for the game. (Source)

Mastery bonus distribution
To answer your question -- and this applies to all classes. the first two mastery stats are gained by placing points into a given talent tree (and wearing the gear intended for your class, e.g. leather for druids). This will allow us to remove many of the talents that always felt mandatory, especially at the min-max level, and allow room for customization.

When we begin revealing specific class information, (such as new spells and abilities, and the talent tree revamp) -- the posts we've made thus far, will make much more sense. I feel, players should look at the stat/system changes, as well as this mastery post as a "piece of a puzzle" -- and ask questions, provide feedback, but understand that until more information is released, it's not possible to see the whole of the picture. (Source)

Masteries Q&A
# 1. 28/28/20 spec. Does mastery on gear affect both highest trees or give no benefit at all?
Mastery on gear gives you one bonus. That bonus is the third passive (the unique one) in the tree in which you’ve spent the most points. In the examples we gave, those are Absorption, Radiance and Runic Power generation.

# 2. How are ferals and Dks as tanks working with mastery system in place? Are they to care about it for threat or do they have separate bonuses.
Ferals will have passive bonuses that say Cat: melee damage done, Bear: damage reduction. For death knights we have a different plan in mind that we’re not quite ready to discuss. DKs are undergoing some slight changes so they aren’t so GCD constrained and are less limited by rune cooldowns.

# 3. How are the non-pure classes going to be balanced against those with a full 76 point passive benefit? Balance, enhancement(not so much), shadow, feral, ele, resto, holy and Ret all have this issue.
Assume you only get the passive bonuses for the tree in which you’ve spent the most points, and there is a ceiling per tree (which could be something like 51-55 talent points). If you spend more points than that in a tree you still get the benefits of the talent. If you spend points in another tree, you are benefiting from those talents instead. Unless you try to make say a 40 / 36 / 0 build, you shouldn’t be losing passive bonuses.

If you turn level 10 and spend 1 point in Discipline, you are now a Disc priest. You receive the Disc talent tree passive bonuses and mastery rating on gear benefits your Disc passive bonus (Absorption). If you reach level 85 and have 70 points in Disc and 6 in Holy, you are still a Disc priest and the same rules apply. If you change your build to 51 Disc / 20 Holy / 5 Shadow, you are still a Disc priest.

# 4. Hybrids who use spells not improved by their spec on occasion such as heals or the extra lava burst are feeling that their non-specced spells are going to be extremely weak as compared to now.
They are weak now and the intent is to keep them that way. We aren’t trying to nerf them any more than they are today. If we want to make sure Resto shaman can do big Lava Bursts, we’ll give them a talent or something to make that happen. We don’t want Resto shaman to Lava Burst anywhere on the scale of an Elemental shaman. Again, how they perform today is pretty much the target for where we want to end up.

pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Ideathknights Death Knight (Forums / Talent Calculator)
Runic Power boost through Frost masteries
I know it's hard to get a feel for the design when you can't see the complete picture, but talent trees are changing for Cataclysm. As Eyonix referenced above, we are changing the DK rune mechanic a little so that you aren't so GCD constrained. This in turn will give us a chance to rebalance how much runic power Frost gets. Remember that in many cases we are pulling talents out of the trees and giving them to you as passive bonuses. In general if you see a passive talent tree bonus and think to yourself "Hmm, that doesn't sound very good for me," then it's probably because we haven't revealed the changes that lead to that being attractive to you. (Source)

pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Iwarriors Warrior (Forums / Talent Calculator)
Shockwave vs. Thunder Clap
Shockwave is technically a ranged attack, like a hunter shot. This means it's treated like an attack (and not a spell) for purposes of what you want but can't be dodged or parried. (I believe ranged attacks can be blocked, but I can't honestly remember off the top of my head.) The Shockwave treatment might be the right way to go for Thunder Clap. Thunder Clap is currently a spell that hits for physical damage and can't be dispelled. The distinction among spell, melee and ranged attack (or persistent auras like Consecrate) is a largely technical one that doesn't always encompass unusual abilities well. (Source)

Thunder Clap in 3.3.3
I think we're likely to make Thunder Clap a ranged attack (like Shockwave) for 3.3.3. This will let it get 200% crits among other things.

Standard no promises, in case there ends up being a problem with that implementation. (Source)



Also, a few people asked for the visuals of the Masteries system released during Blizzcon. I'll post them again here but keep in mind that these pictures are already 6 months old and most of the information here is probably outdated.

pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Gamesystems_017_small pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Gamesystems_020_small pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Gamesystems_018_small
pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Gamesystems_015_small pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch Gamesystems_014_small
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Message par Pouma Mer 10 Mar - 9:52

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Alterac Valley imbalance
We have discussed this numerous times. Based on the data we've collected over the years after all of the changes that have been made to Alterac Valley, we simply do not agree that there are any glaring imbalances in the map favoring one side over the other enough to easily sway a match one way or the other. (Source)
A mon avis c'est faux. Ils ont certainements raison, c'est eux qui ont les stat. M'enfin dans la pratique, l'alliance est avantagé sur les parties longues et les rush :

Parties longues : Par le pont et les bump mage feu, glouglou et chamy qui déciment gentiment une attaque. En plus on a un double goulet d'étranglement qui encadre un cim : Le canyon avant le pont et le pont. Alors que les H2 ont la rase campagne, un cim, un village qu'on passe en coup de vent et enfin un goulet, chiant a passer mais jouable.

Les rush : Je reste convaincu que notre trajet est plus court pour arriver au boss.

Après, si il y a égalité, c'est que les H2 sont un peu meilleurs. Razz
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Message par Hadrien günthild Mer 10 Mar - 11:34

Donc en somme tant que moi, toi, Lyz et Zenaku ne sommes pas dans la Vallée ( ho, ho .. D'altéraccc ... ) c'est équilibré ^^
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Message par Pouma Mer 10 Mar - 12:58

huhu, c'est un pas très humble mais c'est pas tout à fait faux. Razz
C'est le BG que j'ai le plus gagné, 56% de réussite. C'est aussi mon BG préféré.
Defendre le canyon devant foudrepique, etre seul à défendre Vandar contre 20 H2, empêcher les H2 de passer le pont a 5 ou 6, le rush de la cote pres de Drek, defendre coute que coute une tour, c'est qd meme épique.
Ah tiens, je me suis pas vanté auprès de toi Hadrien, un jour avec Rhaal, druidou heal sur moi avec un autre, j'ai mis 6M de dégâts en défendant le canyon. C'était de la folie. Tous les H2 me focussaient, j'étais un peu repéré, fatalement (ils m'ont mis 6 ou 700k de dégâts je crois), et tant que les druidou avaient de la mana, je spammais des bombes vivantes, pyro. On a perdu mais ils sont pas passé. bounce

J'en profite pour signaler que faire Alterac avec Hadrien sous, c'est du bonheur, on a le droit a l'historique des la vallée, la gnéalogie des pnj, le pourquoi le comment des quetes et tout d'un coup "bon, c'est plié, on a perdu" alors qu'il reste 270 ressources de chaques cotés. Pi on perd 10mn plus tard. mort de rire

Ah dans les avantages de l'Alliance, j'oubliais les mines, la notre est protégée par notre cim, meme si on peut nous la faire par la bande, alors que celle des H2 est en rase campagne.

Ceci dit, je milite pour des Altérac à l'ancienne, sans ressources. geek
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